La révolution de l’Influence V4 est de ne plus avoir de système de points d’Influence, mais de gérer des niveaux d'influence. Ceci a pour objectif de :
- simplifier le travail de l’Equipe RP pour faire évoluer l'influence des différents groupes
- retirer le gain mécanique d'influence, et donc ne pas influencer le RP des joueurs qui pourraient être tentés de faire du RP pour des points
- rendre le concept plus RP et peut être plus intéressant/motivant
Degrés d’Influence pour un groupeL’Influence est toujours comptabilisée au niveau du groupe par lieu géographique.
Il n’y a plus de points, mais des Niveaux, ou Degrés d’InfluenceEchelle d’InfluenceUn groupe aura un niveau d’influence pour chaque zone géographique du jeu de l’Influence.
Selon son degré d’influence dans une zone géographique donnée, le groupe pourra ou non engager des actions hostiles ou spéciales (voir plus loin)
Les lieux géographiques de l’Influence sont contrôlés par des factions (deux zones changent de faction).
MUV Est : faction criminelle
MUV Nord : faction Impériale
MUV Sud : faction Rebelle
MUV Ouest : faction autres
MUV Centre : faction changeante
Arkadia : faction Impériale
Val Sandyr : faction changeante
Présentation des scores d'InfluenceExemples – vue par groupesNote: tous les groupes ne sont pas repris. Les MJ définieront la situation de départ des groupes (si cette proposition est appliquée) à partir de la situation RP IG actuelle et des premiers mois de l'influence.
Exemples – vue par lieuEvolution des niveaux d'InfluenceL’Influence d’un groupe dans une zone géographique évolue en fonction de l’impact de ses actions vis à vis de la faction qui contrôle le quartier.
Selon les actions entreprises et l’endroit ou elles sont commises, elles seront « bien vues » ou autorisées, dans d’autres cas elles seront « mal vues », ou interdites par la faction qui contrôle le quartier. Elles seront parfois « invisibles » et ne modifieront pas le degré d'Influence.
Exemple : - des impériaux qui chercheraient à faire appliquer durement les lois Impériales seraient biens vus dans le quartier Nord de MUV (influence qui monte), mais mal vu dans l’Est et le Sud (influence qui baisse).
- des criminels qui commettent des délits dans l’Est pourraient faire monter leur degré d’influence dans ce quartier, alors que des délits commis dans l’Ouest pourrait baisser le degré d’influence dans le quartier Ouest.
L’Influence d’un groupe peut également évoluer dans une zone géographique sans qu’il y ait commis des actions.
Des actions commises à un endroit peuvent se répercuter dans d’autres, de la même façon mais aussi d’une façon opposée (perte d’influence à un endroit, gain à un autre)
Rythme dévolution des niveaux d'InfluenceUn groupe pourra par ses actions, gagner au maximum un degré d’influence par semaine, ou en perdre au maximum un, pour chaque zone géographique.Cependant, les niveaux ne changeront pas systématiquement. Les actions devront avoir des impacts.
Une simple action de propagande ne fera pas changer le niveau d'Influence. Une série de propagande peut être.
Là ou quelques actions "basiques" peuvent suffir pour devenir peu influent (niveau 1), les actions devront être plus importantes en terme d'impacts RP pour atteindre la domination.
Autres règles vis à vis des lieux géographiques :- un groupe ne pourra jamais tomber en dessous du degré d’influence 1 (Groupe peu Influent) dans les zones controllées par sa faction.
- un groupe ne pourra jamais être dominant (degré d’influence 4) dans une zone contrôlée par une autre faction.
– il ne peux y avoir qu’un groupe dominant (niveau 4) pour une zone géographique donnée. Un autre groupe de la même faction sera au mieux très influent (niveau 3)
- un groupe repoussé (niveau d’influence –4) dans une zone donnée ne peut plus y commettre aucune action hostile, même pour se défendre, tant que son niveau d’Influence n’est pas retombé à –3.
- un groupe d'un seul joueur ne pourra jamais atteindre les niveaux d'Influence +3 et +4 (très influent ou dominante), mais pourra aller jusqu'à -4 en influence négative.
Objectifs des Groupes vis à vis de l'InfluenceSelon les groupes, l'objectif pourra être très différent.
Certains groupes pourront chercher à être influents dans certaines zones géographiques, ou seront influents malgré eux par leurs actes (en "bien" ou en "mal"), d'autres au contraire tenteront de ne pas être trop influents et de rester discrets.
Actions d'InfluenceSelon le degré d’influence de son groupe (en positif ou en négatif) dans une zone géographique donnée, on peut entamer des actions hostiles ou non, ou certaines actions spécifiques.
Qu’est ce qu’une action hostile ?Une action hostile n’est pas seulement un /duel.
- Si une insulte RP n’est pas encore une attaque hostile, plusieurs insultes le deviennent et autorise donc le groupe visé à réagir hostilement même s’il n’est pas assez influent pour ça.
- Un refus d’obtempérer insistant à une autorité compétente (l’Empire, la Milice de la ville) sera également considéré comme une attaque hostile.
- Un contrôle d'identité d'une autorité compétente n'est pas une attaque hostile en soi, mais une série de contrôles intempestifs le deviendra.
Pour faire simple, pour savoir si une action est hostile ou non, elle est analysée du point de vue:
- de la cible/victime dans le cas d'une attaque/aggression/contrôle
- du point de vue de l'autorité compétente dans le cadre de contrôles/arrestationsInterprétation RP des degrés d'Influenceprenons le cas d'un groupe X de faction Impériale.
Interprétons son niveau d'Influence dans une zone géographique qui n'est pas sous contrôle de la faction Impériale:
Niveau 0: groupe non influentLe groupe Impérial est inconnu dans cette zone géographique. La population de la zone géographique (dont les groupes qui y sont impliqués) n'ont pas d'à priori vis à vis du groupe Impérial.
Le groupe Impérial peut y patrouiller, y effectuer des contrôles, mais n'a pas de raisons d'engager un combat ou des arrestations (sauf légitime défense ou flagrant délit).
Niveau -1: groupe mal venuLe groupe Impérial est pas très bien vu par la population locale de la zone géographique. Il peut patrouiller et effectuer des controle.
La population locale (et les groupes "résidents") vont se faire petit, essayer d'éviter ces controle ou s'y soumetre avec une petite grimace.
Le groupe Impérial n'a toujours pas de raisons flagrantes d'engager un combat (sauf légitime defense).
Niveau -2: groupe recherchéLe groupe imperial peut toujours patrouiller mais la situation est de plus en plus tendue, la population locale en a marre et n'apprécie pas le groupe.
Le groupe Impérial n'a toujours aucune raison d'engager un combat (sauf légitime defense). Les contrôles continuent mais devraient devenir plus tendus. (c'est un niveau de transition où se reflète le ras le bol de la population)
Niveau -3: groupe ennemi n°1La situation est plus que tendue, le groupe Impérial ne se sent plus en securité dans les rue de la zone géographique, c'est le doigt sur la gachette de la E-11 que les patrouilles effectuent des contrôles musclés.
Un tir de blaster peut partir a tout moment, la population locale étant elle aussi très tendue et prête à défendre son territoire en rpenant les armes.
Les patrouilles peuvent continuer, mais chaque rue peu cacher une embuscade, chaque fenêtre devient dangereuse.
Niveau -4: groupe repousséLa zone géographique est devenue un terrain miné pour le groupe Impérial, et il faudrait tout un bataillon pour l'investir (peut être un event musclé). La population locale et les groupes "résidents" deviennent un danger permanent pour le groupe qui ne peut plus tneter d'y agir.
=> Un event d'intervention musclée doit être monter, ou le groupe Impérial doit attendre de voir son influence retourner à -3 au moins.
Niveau 1: groupe peu influentLe groupe Impérial est passez bien vu par la population locale de la zone géographique. Il peut patrouiller et effectuer des contrôles dans une atmosphère sécurisée.
La population locale (et les groupes "résidents") se soumettront sans trop de problème aux contrôles. Le groupe Impérial n'a pas de raisons d'engager un combat (sauf légitime defense).
Niveau 2: groupe influentLe groupe Impérial est bien vu par la population locale, mais il n'est pas encore suffisamment accepté pour pouvoir y engager des actions hostiles librement .
(c'est un niveau de transition où se reflète l'acceptation du groupe par la population locale)
Niveau 3: groupe influentLe groupe est bien accepté par la population locale et peut agir librement.
Niveau 4: dominantLe groupe contrôle la zone géographique, et joue un rôle premier dans la politique de la zone. Il a ainsi le moyen de favoriser d'autres groupes dans cette zone, ou au contraire de leur mettre des barrières importantes.
On peut ainsi interprêter l'Influence de tous les groupes vis à vis de la population locale des différentes zones géographiques de l'Influence.
L'Equipe RPChaque semaine, les joueurs feront leur RP habituel, et les MJ feront évoluer ou non le niveau d’Influence des différents groupes dans chaque zone géographique en fonction de la globalité de leurs actions et de leurs impacts RP sur les populations.
(Il est pour ça préférable que des posts RP avec screens soient toujours faits sur le forum, même si les MJ s'efforceront de prendre en compte ce qu'ils ont pu voir IG)Comme depuis le début de l'influence, les décisions prises par les MJ ne sont pas une vérité absolue, mais un point de vue de MJ.
C'est un point de vue large car il s'agit d'une somme de points de vue différents.
Règles d'usagesIl est assez simple de se rendre compte de ce qui est hostile de ce qu’il ne l’est pas.
Les MJ le définiront de leur côté et pourront considérer une action nulle si elle n’a pas été autorisée. Les règles sont importantes, un abus de transgression des règles sera un simple écartement du joueur du jeu de l’Influence et des lieux y participant.
Je rappelle que l’usage du /tell hrp est
toujours la meilleure solution pour engager une attaque hostile sur de bonnes bases. Le jeu d’Influence ne change pas les règles de respect entres joueurs.
J’en profite aussi pour rappeler que dans le cadre d’event majeurs pouvant avoir un impact important sur le RP d’un groupe ou d’une faction, les informations doivent
obligatoirement transiter par les MJ et/ou guild leaders concernés.